Methoden und Techniken aus dem digitalen Spiel treffen auf den individuellen Bewegungsausdruck des menschlichen Körpers
- Interaktive Ausstellung
17. & 18. September 2022 von 11:00 - 21:30 Uhr -
Workshop
„THINK Real Bodies“ [IN ENGLISH]
by Keiken
Hands-On exchange about physicality, realness, experiences & digital interaction in the exhibition
Samstag den 17. September 2022 von 16:00 - 17:30 Uhr, begrenzte Teilnehmer:innenzahl, first come first serve
Welcher Erkenntnisraum entsteht, wenn unsere individuellen Bewegungen digital abstrahiert werden? In welchem Raum wir auch sind: Auf der Bühne, im Game, im Netz, in der Natur - unser Körper ist die Schnittstelle, an der alle Realitäten zusammenkommen, wahrgenommen, gefiltert, reflektiert und eingeordnet werden. Mit unserem Körper drücken wir uns aus, erleben, bedienen, steuern und verhandeln Welt. Wir identifizieren uns mit unserem Körper und gewöhnen uns doch daran, permanent andere Identitäten anzunehmen. Wir geben uns in Chat Foren andere Namen, wir suchen uns auf Twitch andere Körper, wir tauschen Geschlechter und Hautfarbe. Wir wählen wie aus einem Baukasten Versatzteile, die unsere Identität ergänzen, kontrastieren oder infrage stellen und gestalten uns neu.
Inwieweit sind unsere charakteristischen Bewegungen noch an uns geknüpft, wenn sie sich digital aufzeichnen, und vervielfältigen lassen? Wie erleben wir unsere Körper, wenn sie um neue digitale Körperteile ergänzt sind? Welche Interaktionen interessieren uns, wenn Spielmechaniken choreografisch gedacht werden? Und was können wir von digitalen Repräsentanzen lernen, deren Bewegungen wir zu steuern versuchen?
Charaktere nicht nur über Looks und Fähigkeiten zu designen, sondern über Bewegungen, Körperhaltungen und Gesten ist eine interessante Spielwiese für das Game Design. Auf der anderen Seite produzieren digitale Repräsentanzen neue Körpererfahrungen und hybride Interaktionsmöglichkeiten für Tanz-Performende und Publika.
Die ausgestellten digitalen Exponate erfassen körperliche Bewegungen, nehmen sie experimentell auseinander, setzten sie spielerisch neu zusammen oder betten sie in einen Regelkontext ein. Sie zeigen Ansätze für „Embodied Game Play“, der Steuerung mit dem ganzen Körper, und bieten Gelegenheit zur Auseinandersetzung mit „Avatar Embodiment“, der Identifikation mit einer Spielfigur.
Alle Arbeiten sind im Projekt cross:play* am DE:HIVE Institut des Studiengangs Game Design der HTW Berlin im interdisziplinären Austausch mit Tanzschaffenden und freundlicher Unterstützung des DOCK 11 entstanden.
Konzept & Projektleitung: Anna Henschel & Max Warsinke
Unter Beteiligung von: Alba Álvarez, Lena Bösch, Cyrill Callenius, Eleni Danesi, Florian Felix Giese, Fabian Kozielski, Zinnia Nomura, Julian Nowak, Baris Pekcagliyan, Warja Rybakova, Pia Seel, Katharina Siemsen, Irina Shutova, Harald Stojan, Beka Tcharbadze
Danke an: Thomas Bremer, Bine Roth, Kirsten Seeligmüller, alle DE:HIVE Kolleg:innen
Photo: Irina Shutova
Das Projekt cross:play wird gefördert durch den Europäischen Fonds für regionale Entwicklung (EFRE) im Rahmen des Programms „Stärkung des Innovationspotentials in der Kultur - INP II" der Senatsverwaltung für Kultur und Europa.